Игры XXI века
Cold War Crisis И тут из за yглa выезжает танк! На сопках Колыуева среди елей и кустарников генерал Губа планирует военную операцию против соседних островов. Будет много стрельбы и гудения моторов БМП, будут...
Вопросы и ответы по играм: 1, 2
Цивилизация Ur Quan Писать "Судьбу хита" - занятие крайне неблагодарное. Ведь ругать всегда легче, чем хвалить. Но если игра убога, то какой она, черт побери, "хит"? А если великолепна - поди попробуй...
Самовыражение Еще в дографическне времена авторы виртуальных миров твердо знали: помимо четырех "классических" потребностей игрока - достичь поставленных миром целей, пообщаться, помериться "крутостью" с другими и исследовать мир - есть и пятая: самовыразиться....
Darklands Возраст имеет значение. Уникальная в своем роде игра, которых, в общем, хватало у MicroProse в начале девяностых. Суть ее проста: команда из четырех пяти приключенцев бродит по территории Священной Римской империи XV века и занимается всевозможными...
Призрак пирата
Monkey Island. Главный враг - призрак пирата... В большинстве же ролевых игр сумрак - самая что ни на есть банальная нежить. Снимает уровни, полощется перед глазами "грязным полотенцем" - и ничего более. Перетрудился бедняга на ниве борьбы с "приключенцами".

Фантом и тень. Фантому, пожалуй, традиционная ролевая функция подходит лучше. В самом деле, это - призрак-убийца, который не отягощен собственной личностью (чародей оставляет от нее лишь самое необходимое) и собственными целями. Поэтому нет ничего удивительного в том, что он появляется, вступает в бон и уничтожается героем безо всякой особой причины. Разве что слишком легко этот бон дается. В стратегиях у теней есть еще одна популярная роль - невидимого либо неуязвимого разведчика.

На деле добрых три четверти призраков всех сортов и родов в ролевых играх, неважно, как их называют, - фантомы или тени. Созданы либо магом, либо другими призраками. Мотивации особой не имеют, истории также. А нередко еще и ходят целыми отрядами. В концовке той же NWN 2 Король тенен, как ему, видимо, и подобает по чину, населяет свои владения целыми батальонами призраков.
То, что произошло в играх с призраками, типично.

Мало какое существо будет оставаться страшным после того, как вы уничтожите его на экране монитора тысячу раз; чтобы оно продолжало хоть как-то щекотать нервы, игро-делы начинают выпускать их стаями, придумывать "высшие" разновидности (после того, как "основную разновидность" сами же свели в полное ничтожество), а также решают, что много чести для обычного монстра - обладать своей историей и личностью. Твари, которые в исходном произведении вселяли ужас в целые народы - как те же назгулы, - и те постепенно становятся разменной монетой.

Закончим же рассказ о них тем же, с чего начали, - строками Левитанского:
Мы блондинами были, мы жгучими были брюнетами.
Были смердами, были князьями и были поэтами.
А потом наши души умчались в небесную даль.
Вот какая печаль, Вот какая печаль, Вот какая печаль...

 
 
  
Copyright © 2009
При использовании материалов ссылка на сайт обязательна.